HoloLens Dev 101: Die Grundlagen des Unity-Editors

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Mit jeder kontinuierlich aktiven Software kann sie nach einigen Jahren der Aktualisierung ziemlich komplex werden. Neue Funktionen und Überarbeitungen werden zu einem dichten Netz von Menüsystemen und Steuerelementen zusammengefasst, von denen selbst professionelle Benutzer verwirrt sein können. Wenn Sie mit einer bestimmten Anwendung nach vielen Jahren noch nicht vertraut sind, kann es geradezu einschüchternd sein, zu wissen, wo Sie anfangen sollen.

Unity gibt es seit 2005, aber überraschenderweise haben sie großartige Arbeit geleistet, um die Benutzeroberfläche sauber und einfach zu halten. Versteh mich nicht falsch, die Ebenen sind sicherlich da und verstecken sich in den tieferen Ebenen des Menüsystems, aber das Unity-Team begann mit ihren Kerndesignkonzepten und blieb bei ihnen, was beeindruckend ist.

In der letzten Folge unserer HoloLens Dev 101-Serie haben wir ein wenig mit Unity herumgespielt, als wir eine einfache Anwendung erstellt haben. In diesem Teil werden wir, wie versprochen, einige dieser Kernkonzepte im Hinblick auf die Navigation in diesem großartigen 3D-Editor behandeln. Wir werden uns die wichtigen (beschrifteten) UI-Elemente im Bild unten ansehen und erläutern, wofür sie verwendet werden.

Zuvor: So erstellen Sie eine einfache HoloLens-App in wenigen Minuten

HoloLens Dev 101: Die Grundlagen des Unity-Editors

Die grundlegende Schnittstelle und wichtige Elemente in Unity.

Schritt 1: Kernkonzepte

Bevor wir uns mit der Benutzeroberfläche selbst befassen, möchte ich einige Kernideen ansprechen, die für die Arbeit mit Unity wichtig sind. Das frühzeitige Verstehen dieser Faktoren kann einen großen Unterschied in der Lernkurve bewirken. Ich weiß, ich wünschte ich hätte.

Szenen

Eine Anwendung oder ein Spiel in Unity kann aus vielen Szenen bestehen. Die einfachste Analogie für eine Szene ist ein Spiellevel. Das liegt wahrscheinlich daran, dass es genau das ist, wofür es entworfen wurde. Eine Szene enthält eine Sammlung von GameObjects (siehe unten) zum Laden und Entladen basierend auf den von Ihnen festgelegten Bedingungen. Sobald diese Bedingungen erfüllt sind, wird die aktuelle Szene entladen und die nächste Szene geladen. Szenen können ein Startmenü sein, es kann eine große Open-World-Anwendung sein oder auch nur eine Zwischensequenz. Es hängt wirklich davon ab, wie Sie mit den vorhandenen Ressourcen arbeiten möchten.

GameObjects

GameObjects sind die Grundlage für die gesamte Unity-Erfahrung – alles in einem Unity-Projekt ist ein GameObject. Die wenigen Ausnahmen von dieser Regel sind im Allgemeinen mit GameObjects verbunden. Das grundlegendste GameObject hat nur eine Komponente, die Transform-Komponente (siehe unten). Anders ausgedrückt, aus Gründen der Übersichtlichkeit haben alle GameObjects die Transform-Komponente.

Komponenten

Komponenten sind der Eckpfeiler von GameObjects in Unity. Ihr Zweck ist es, GameObjects die erforderlichen Funktionen hinzuzufügen. Um dies etwas weiter aufzuschlüsseln, benötigen wir ein etwas einfaches GameObject. Ein gutes Beispiel könnte eine blinkende Straßenlaterne in einer Szene sein. Dieses GameObject würde aus mehreren Komponenten bestehen:

Verwandeln: Wie oben erwähnt, ist dies in allen GameObjects der Fall. Hiermit werden die relative Position, Drehung und Skalierung der Objekte festgelegt. Gittergewebe: Hier werden die eigentlichen 3D-Netzinformationen – Scheitelpunkt- und Flächenreihenfolge – sowie die UV-Koordinaten gespeichert. Mesh Renderer: Diese Komponente speichert die Materialinformationen und einige Details darüber, wie Lichteffekte GameObjects bewirken. Collider: Mit dieser Komponente kann das GameObject erkennen, dass es sich mit einem anderen GameObject geschnitten hat. Skript: Technisch gesehen sind fast alle Komponenten Skripte, aber Sie können Skripte für bestimmte Zwecke erstellen und an GameObjects anhängen. Zum Beispiel hätten wir wahrscheinlich zwei leichte GameObjects an unserer Straßenlaterne und müssten sie blinken lassen. Das Erstellen von Skripten für diesen Flash ist eine einfache Lösung. Sobald er an sein GameObject angehängt ist, scheint er eine Komponente zu sein.

Mit Rigidbodies, Materials, Shaders und einer fortlaufenden Liste potenzieller Komponenten konnte ich problemlos weitermachen. Ohne eine einzige Codezeile zu schreiben, haben Sie Zugriff auf unzählige Kombinationen von Komponenten in Unity.

Eltern-Kind-Beziehungen

Nein, ich werde Ihnen nicht sagen, dass Sie jemanden zur Familienberatung aufsuchen sollen. (Jedenfalls heute nicht.) Wie Sie im folgenden Hierarchiefenster sehen werden, können an GameObjects andere Objekte vollständig hierarchisch angehängt werden. Das Objekt der obersten Ebene ist das übergeordnete Objekt, und jedes GameObject, das diesem übergeordneten Element zugeordnet ist, ist ein Kind, ein Enkel, ein Urenkel usw.

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Hierarchie, die die Eltern-Kind-Beziehung zeigt.

Schritt 2: Schnittstelle

Nachdem diese Ideen nicht mehr im Weg sind, werfen wir einen Blick auf die Benutzeroberfläche und sehen, was wir dort lernen können.

Symbolleiste

Hier haben wir die Unity-Symbolleiste. Für unsere Zwecke werden wir uns jedoch nur auf zwei Teile konzentrieren.

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Lassen Sie uns zunächst über die Transformationswerkzeuge sprechen, eine Sammlung von Werkzeugen, die fast ausschließlich in der Szenenansicht verwendet werden sollten. Glücklicherweise war Unity sehr intelligent und hat diese Tools kontextsensitiv gemacht. Aus diesem Grund müssen Sie diesen Bereich der Symbolleiste selten betrachten.

HoloLens Dev 101: Die Grundlagen des Unity-Editors

Verschieben, Schwenken, Drehen, Skalieren und Rechtecktransformation von links nach rechts.

Für die wenigen Fälle, in denen Sie möglicherweise eines dieser Tools manuell auswählen müssen, finden Sie hier eine kurze Liste:

Bewegung: Verschieben Sie Objekte in der Szenenansicht. Pfanne: Dies wird zum Verschieben Ihres Ansichtsfensters in der Szenenansicht verwendet. Drehen: Objekte in der Szenenansicht drehen. Rahmen: Skalieren Sie Objekte in der Szenenansicht. Rechtecktransformation: Dieses Tool wird für die 2D- und UI-Entwicklung verwendet.

Obwohl dies einfach zu verstehen ist, sind die Schaltflächen Wiedergabe, Pause und Schritt der zweite Bereich der Symbolleiste, den wir als Transportsteuerelemente bezeichnen. Diese Steuerelemente können den aktuellen Modus Ihrer Anwendung ändern.

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Kein Knopf gedrückt: Dies ist die Standardeinstellung – Bearbeitungsmodus. Hier verbringen Sie die meiste Zeit. Abspielen: Wird verwendet, um die Ausführung Ihres Projekts oder der Spielansicht zu starten. Sie können die Now-Stop-Taste drücken, um das Programm zu stoppen. Während Unity es Ihnen ermöglicht, Dinge in der Spielansicht zu ändern, sollten Sie die App stoppen, bevor Sie ernsthafte Änderungen vornehmen, um zu sehen, wie sich die Dinge in Echtzeit auswirken. Sie verschwinden, wenn die App gestoppt wird. Pause: Halten Sie Ihr Programm vorübergehend an. Schritt: Wenn ein Projekt angehalten wird, können Sie mit der Schaltfläche Schritt ein Bild nach dem anderen durch Ihr Programm navigieren. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie versuchen, Problembereiche zu finden.

Szenenansicht

Die Szenenansicht ist der primäre Staging-Bereich für alle GameObjects in Unity. Hier verwenden Sie die Transformationswerkzeuge, um Objekte in Ihrer Szene zu verschieben, zu skalieren und zu drehen, bis sie Ihren Anforderungen entsprechen.

Die Szenenansicht verfügt außerdem über eine Symbolleiste oben, die verschiedene Schattierungsoptionen, eine 2D- oder 3D-Ansicht, die Möglichkeit zum Ein- und Ausschalten der Lichter und andere Funktionen bietet. Ich empfehle dringend, einige Zeit mit diesen Optionen zu verbringen, um sich mit ihren Fähigkeiten vertraut zu machen. Das Verständnis der Transformations- und Szenensteuerungswerkzeuge in der Szenenansicht ist wichtig, da Sie einen großen Teil Ihrer Zeit damit verbringen werden, mit ihnen zu arbeiten.

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Spielansicht

In der Spielansicht können Sie das Projekt schnell und einfach testen. Möglicherweise stellen Sie fest, dass Game View standardmäßig dieselbe Bildschirmfläche wie die Szenenansicht verwendet. Wenn Sie Änderungen an einem Projekt vornehmen und die Wiedergabetaste auf den Transportsteuerelementen drücken, wird es automatisch zur Spielansicht. Wenn es gestoppt wird, wird es wieder zur Szenenansicht.

Wenn Sie manuell zwischen Fenstern wechseln müssen, sehen Sie oben im Bild unten nach. Sie werden drei Wörter bemerken: Szene, Spiel und Asset Store. Obwohl sie möglicherweise nicht als Registerkarten erscheinen, funktionieren sie so, als ob sie es wären. Wenn Sie zur Szenenansicht zurückkehren möchten, klicken Sie einfach auf das Wort Szene.

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Hierarchiefenster

Das Hierarchiefenster ist eine vollständige Liste aller GameObjects in Ihrer geöffneten Szene. Standardmäßig werden alle GameObjects in der Szene alphabetisch aufgelistet. Sie können die Reihenfolge jedoch manuell ändern, wie Sie möchten.

Wenn neben einem Objekt ein Pfeil angezeigt wird, bedeutet dies, dass das Objekt das übergeordnete Objekt eines untergeordneten Objekts oder einer Gruppe von untergeordneten Objekten ist (siehe Eltern-Kind-Beziehungen oben). Wenn eine Sammlung von Objekten durch Elternschaft, Verschieben, Drehen oder Skalieren gruppiert wird, transformiert das übergeordnete Objekt auch alle untergeordneten Objekte.

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Projektfenster

Im Projektfenster werden alle Assets des Projekts aufgelistet. Diese Elemente können Skripte, Materialien, Modelle, Fertighäuser oder sogar Szenen enthalten. Falls die Unterscheidung im Gegensatz zu einer Szene, bei der es sich um eine Sammlung Ihrer Objekte in dieser Szene handelt, nicht klar ist, zeigt das Projektfenster die Sammlung der Assets Ihres gesamten Projekts an. Mit anderen Worten, alle Szenen kombiniert.

Dies kann zu einem sehr überfüllten Ort werden, wenn Sie dies zulassen. Verzeichnisse für jeden Objekttyp können viel Zeit bei der Suche nach bestimmten Assets sparen.

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Inspektorfenster

Das Inspektorfenster ist der Ort, an dem wir alle Details eines GameObjects sehen und ändern können. Es besteht aus einer Liste von Komponenten, die an das GameObject angehängt sind. Sie können die Transformationskomponente unten sehen. Abgesehen davon, dass wir diese Teile der Komponente mit der Symbolleiste und der Szenenansicht verschieben und drehen können, können wir die Zahlen manuell in den Inspektor eingeben, wenn wir mehr Details benötigen – was wir häufig tun werden.

HoloLens Dev 101: Die Grundlagen des Unity-Editors

Dies war kein vollständiger Durchlauf der Benutzeroberfläche von Unity, aber es reicht aus, um Sie vertraut zu machen und auf eigene Faust zu erkunden. Und jetzt, da Sie dieses Wissen unter Ihrem Gürtel haben, sollten Sie es gut nutzen und die Basis-App, die wir im vorherigen Tutorial erstellt haben, wiederholen. Wenn Sie diesen Teil der Serie wirklich brauchten, dauerte dieses Tutorial höchstwahrscheinlich länger als ein paar Minuten.

Wie schnell war es diesmal? Macht das alles jetzt etwas mehr Sinn? Lassen Sie mich in den Kommentaren unten wissen, wenn Sie Fragen haben oder weitere Informationen benötigen.

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