ARKit 101: Erste Schritte zum schnellen Erstellen einer Augmented Reality-Anwendung auf einem iPhone oder iPad

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Die Enthüllung der neuen ARKit-Erweiterungen von Apple für iPhones und iPads war zwar kein großer Schock, brachte jedoch eine große Überraschung mit sich. Durch die Suche nach einer Lösung für die Oberflächenerkennung ohne zusätzliche externe Sensoren hat Apple einen großen Schritt gegenüber vielen – wenn auch nicht allen – Lösungen und Plattformen getan, die derzeit für mobile AR verfügbar sind.

Für einen ernsthaften AR-Entwickler bedeutet dies, dass Sie nicht ignorieren können, was Apple tut. Und da wir es nicht ignorieren können, müssen wir etwas darüber lernen. Next Reality hat Sie an dieser Front abgedeckt. Hier beginnt eine Reihe von Tutorials, in denen die Funktionen von Beta Xcode und ARKit untersucht werden, die Apple für Entwickler freigegeben hat.

Verpassen Sie nicht: Eine Übersicht über die Möglichkeiten von Apples neuem ARKit für iPhones und iPads

Ein paar kurze Hinweise vor dem Einspringen

Zunächst benötigen Sie einen Mac, es sei denn, Sie sind aus Magie. Im Gegensatz zu anderen Betriebssystemen war Apple diesbezüglich sehr streng. Es gibt wahrscheinlich ein paar Hacks, mit denen Sie möglicherweise mit dem Kompilieren auf anderen Betriebssystemen durchkommen. Wir werden das nicht behandeln.

Zweitens benötigen Sie ein Apple-Entwicklerkonto, um die erforderlichen Tools herunterzuladen, um loszulegen. Dieser Service kostet 99 US-Dollar pro Jahr, bietet Ihnen jedoch vor allen anderen Zugriff auf MacOS- und Tool-Releases.

Wenn Sie diese Punkte behandelt haben, können Sie loslegen. Lass uns das machen.

Schritt 1: Installieren Sie die Software, die Sie benötigen

Melden Sie sich auf der Apple-Entwickler-Website an und klicken Sie auf die Schaltfläche “Downloads”. Wenn Ihr Entwicklerkonto aktiv ist, wird eine Sammlung von Beta-Softwareoptionen angezeigt.

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Hier ist die Software, die Sie installieren müssen, um loszulegen.

Laden Sie die Beta-Versionen von macOS 10.13 und Xcode 9 herunter und installieren Sie sie auf Ihrem Mac-Computer. Installieren Sie außerdem die Beta-Version von iOS 11 auf Ihrem iPhone oder iPad. Dieser Vorgang wird einige Zeit dauern. Wir sehen uns also, wenn Sie zurückkommen. Wir werden gleich hier warten.

Schritt 2: Erstellen Sie ein neues Projekt

Sobald alles installiert und betriebsbereit ist, ist es Zeit, Xcode zu öffnen. Klicken Sie auf das Symbol mit der Blaupause und dem Hammer und Sie werden mit dem Bildschirm “Willkommen” konfrontiert. Zuerst müssen wir ein neues Projekt starten. Dazu müssen wir auf die Schaltfläche “Neues Xcode-Projekt erstellen” klicken.

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Xcode lädt seine Hauptseite und ruft eine Vorlagenauswahlseite auf. Vorlagen vereinfachen den Einstieg, indem sie dem Benutzer ermöglichen, mit einem Framework für ein Projekt zu beginnen, das dem gewünschten Typ sehr ähnlich ist. Natürlich auf einem sehr einfachen Skelettrahmen.

Wählen Sie das Augmented Reality App-Symbol und klicken Sie auf die Schaltfläche “Weiter”.

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Das Projektoptionsfenster wird angezeigt. Hier benennen wir das Projekt und verknüpfen es mit unserem Entwicklerkonto. Stellen Sie sicher, dass SceneKit aktuell unter ausgewählt ist Content-Technologie. Wenn alles so aussieht, wie Sie es möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche “Weiter”.

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Jetzt brauchen wir einen Ort, an dem wir unser Projekt aufbewahren können. Erstellen Sie einen Ordner im Ordnerauswahlfenster und klicken Sie auf die Schaltfläche “Erstellen”.

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Sobald alles geladen ist, sollten Sie etwas in dieser Richtung sehen:

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Schritt 3: Ändern Sie das 3D-Modell

In diesem Schritt finden wir ein 3D-Objekt von TurboSquid, einem Marktplatz für 3D-Modelle. Wir werden eine Werbetafel finden und dann die Textur auf der Werbetafel durch etwas Benutzerdefinierteres ersetzen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Bild unten. Klicken Sie auf die Option “Bild speichern unter”. Nennen Sie das Bild “pict1.jpg” und klicken Sie auf die Schaltfläche “Speichern”.

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Also gut, gehen Sie auf die Website von TurboSquid und suchen Sie nach “Werbetafeln”. Wenn Sie möchten, können Sie Ihre Suche kostenlos verfeinern. Das Model Plakat von MOTHERHUNTER ist die, die ich für dieses Tutorial ausgewählt habe. Sobald Sie das Modell gefunden haben, Herunterladen die “dae” -Version (Sie benötigen ein TurboSquid-Konto).

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Ersetzen wir nun die Plakattexturen durch das Next Reality-Logo. Entpacken Sie die Datei in ein Verzeichnis. Nach dem Entpacken sollte ein Ordnersymbol angezeigt werden. Öffnen Sie den Ordner und Sie sollten die sehen billboard.dae Datei und ein “tex” -Unterordner für Texturen. Gehen Sie einen Schritt tiefer, indem Sie den Ordner “tex” öffnen.

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Hier sehen wir alle Texturen, die verwendet werden, um die Werbetafel wie eine tatsächliche Werbetafel aussehen zu lassen.

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Ersetzen Sie nun einfach “pict1.jpg” und “pict2.jpg” durch Kopien des Next Reality-Banners vom Beginn dieses Schritts.

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Wenn Sie zum vorherigen Ordner zurückkehren und auf “billboard.dae” doppelklicken, sollte Folgendes angezeigt werden:

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Jetzt, wo wir unser 3D-Modell haben, können wir uns den harten Dingen widmen. Nur ein Scherz, es ist ziemlich einfach.

Schritt 4: Fügen Sie unser 3D-Modell zum aktuellen Projekt hinzu

Das Standardvorlagenprojekt enthält also ein 3D-Modell, das wir durch das gerade erstellte ersetzen müssen. Suchen Sie in unserem Projektnavigator nach einem Ordner mit dem Namen art.scnassets. Dies ist der Ort, den wir suchen.

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Wählen Sie “ship.scn” und “texture.png” und drücken Sie die Taste “Löschen”.

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Halten Sie die Steuerung Wählen Sie mit der Taste den Ordner “art.scnassets”. Ein Menü mit Optionen wird angezeigt. Wählen Sie “Dateien zu art.scnassets hinzufügen”.

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Navigieren Sie im angezeigten Fenster zu dem Speicherort mit der Datei “billboard.dae” und dem Ordner “tex”. Halten Sie die Verschiebung Wählen Sie mit gedrückter Taste sowohl die Datei “billboard.dae” als auch “tex” aus und klicken Sie auf die Schaltfläche “Hinzufügen”.

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Und jetzt haben wir unser kundenspezifisches Modell in unserem Projekt.

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Schritt 5: Platzieren Sie das Modell an der richtigen Stelle

Jetzt müssen wir unser Modell richtig positionieren, drehen und skalieren. Stellen Sie sicher, dass das Objekt “Billboard” ausgewählt ist. Wir müssen das Szenendiagramm öffnen. Dazu müssen wir auf das kleine Symbol klicken, auf das der rote Pfeil im folgenden Screenshot zeigt.

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Durch Klicken auf das Symbol wird ein Seitenbereich in der Ansicht mit der Bezeichnung Szenendiagramm geöffnet. Wählen Sie “Billboard” direkt unter der Bezeichnung “Scene Graph”. Jetzt drücken Steuerbefehl und der 3 Tasten, um den Knoteninspektor auf der rechten Seite des Bildschirms aufzurufen.

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Im Abschnitt “Transformationen” müssen wir die gewünschte Einstellung manuell eingeben.

Position:

Euler:

Rahmen:

Leider gab es keinen schnellen Weg, um diese Zahlen zu finden, nur einen Prozess des Versuchs und Irrtums.

Schritt 6: Schreiben Sie Code & Build

Das Schreiben von Code ist etwas übertrieben, aber das Ändern einer Codezeile ist zu lang. Das heißt, wir müssen eine Codezeile in der ändern ViewController.swift Datei. Doppelklicken Sie auf diese Datei, um den Code im Hauptfenster zu öffnen. Scrollen Sie durch den Code nach unten bis zur Zeile mit dem hervorgehobenen Text unten. Ändern Sie nun “ship.scn” in “billboard.dae”.

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Die neue Zeile sollte lauten:

let scene = SCNScene (benannt: art.scnassets / billboard.dae “)!

Und damit sind wir fertig! Stellen Sie sicher, dass Ihr iPhone an Ihren Mac angeschlossen ist, und klicken Sie oben im Fenster auf die Wiedergabetaste. Stellen Sie außerdem sicher, dass Ihr Gerät entsperrt ist.

Sobald der Computer den Erstellungsprozess abgeschlossen und die Software auf Ihr iPhone hochgeladen hat, sollte Folgendes angezeigt werden:

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Dieses Projekt ist so einfach wie möglich – ein 3D-Modell-Viewer, keine Oberflächenerkennung, keine Interaktion außer Tracking. Wir werden tiefer in die Welt der iOS AR-Entwicklung eintauchen.

Weiter oben: Verwenden des Unity ARKit-Plugins zum Erstellen von Apps für das iPhone und iPad

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