ARCore 101: Erstellen einer mobilen AR-Anwendung in Unity, Teil 2 (Einrichten des Frameworks)

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Da die Softwareinstallation nicht mehr möglich ist, ist es an der Zeit, den Rahmen für die Erstellung einer Augmented-Reality-App für Android-Geräte zu erstellen.

Der Weg, um zu lernen, wie man Software entwickelt, kann ein langer und schwieriger Weg sein. Glücklicherweise leisten Softwareentwickler in einer Weise, die sich von anderen technischen und kreativen Bereichen unterscheidet, im Allgemeinen einen großartigen Beitrag dazu, den folgenden den Weg nach vorne zu erleichtern. Dies ist wahrscheinlich auf den Einfluss der Open-Source-Philosophie zurückzuführen, die in den letzten 20 Jahren in der Softwareentwicklung vorherrschte.

Unabhängig von der Begründung wurde der Eintrittspreis in den letzten Jahren erheblich gesenkt, abgesehen von der Schaffung eines einfachen “Hello, World” -Projekts.

Ein weiteres Element, das mit dieser abgesenkten Eintrittsbarriere eingeführt wurde, ist, dass die erweiterten Funktionen viel einfacher zugänglich sind. Wir sind jetzt an einem Punkt angelangt, an dem eine Person mit der Augmented-Reality-Entwicklung beginnen kann. Hierbei handelt es sich um eine ziemlich komplexe Sammlung von Systemen, die zusammenarbeiten, um mit wenig Code-Wissen zu funktionieren, wie Sie in dieser Fortsetzung unserer ARCore-Reihe sehen werden.

Szenen & Fertighäuser

In diesem Handbuch werden wir zwei Hauptbereiche von Unity behandeln, um unser Framework zu erstellen: Szenen und Fertighäuser. Unity basiert auf der Verwendung einer Container-Datei namens a Szene Hier werden alle Assets gespeichert, die wir zu einem bestimmten Zeitpunkt verwenden werden. Abhängig von der Struktur Ihrer Anwendung kann eine Anwendung eine einzelne Szene oder so viele Szenen ausführen, wie Sie benötigen.

Es ist leicht, sich Szenen als Spielebenen vorzustellen, die helfen können, sich vorzustellen, wie wir eine Anwendung strukturieren können – aber nicht in die Falle tappen, Unity nur als Spiel-Engine zu betrachten. Während es als Spiel-Engine entwickelt wurde, ist es besser, Unity als 3D-Engine zu betrachten, nachdem Augmented und Virtual Reality begonnen haben, sich im Mainstream zu verbreiten.

Schritt 1: Erstellen Sie eine neue Szene

Wir müssen unsere Szene erstellen, aber wir brauchen auch einen Ort, an dem wir sie aufbewahren können. Erstellen wir also einen Ordner für unsere Szene. In dem Projekt Klicken Sie im Fenster mit der rechten Maustaste auf “Assets” und wählen Sie “Erstellen” und dann “Ordner”. Benennen Sie den neuen Ordner Szenen.

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Klicken Sie anschließend in der Menüleiste auf “Datei” und dann auf “Szene speichern unter”. Navigieren Sie zu Ihrem neu erstellten Ordner “Szenen”. Art NRARCore (oder welcher Name auch immer, der Ihnen hilft, sich an die Szene zu erinnern) in die Dateiname Feld und klicken Sie auf die Schaltfläche “Speichern”.

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Schritt 2: Bringen Sie die ARCore Prefabs in die Szene

Prefabs sind ein Asset-Typ in Unity, mit dem wir eine Sammlung von GameObjects und den zugehörigen Komponenten so speichern können, dass sie einfach in Echtzeit in die Engine instanziiert werden können. Alle Einstellungen, die beim Erstellen eines Fertighauses gespeichert werden, werden zusammen mit den Komponenten selbst gespeichert. Hier ziehen wir zwei Fertighäuser ein, die Teil des ARCore-Frameworks sind. Später werden wir unser eigenes Fertighaus herstellen.

In der Einheit, in der Hierarchie Wählen Sie im Fenster sowohl “Hauptkamera” als auch “Richtungslicht”. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie “Löschen”, wenn das Menü angezeigt wird.

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In dem Projekt Fenster, bohren Sie in das Verzeichnis “Prefabs” in “GoogleARCore”. Wählen Sie die Fertighäuser “ARCore Device” und “Environmental Light” aus (siehe den roten Pfeil unten) und ziehen Sie das Fertighauspaar per Drag & Drop aus dem Projekt Fenster zum Hierarchie Fenster (der grüne Pfeil unten).

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Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche “Erstellen” in der Hierarchie Wählen Sie im Fenster “Benutzeroberfläche” und dann “Ereignissystem”.

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Schritt 3: Importieren der Werbetafel und der Textur

Wie bereits erwähnt, werden wir unser eigenes Fertighaus erstellen. Wir werden die Assets verwenden, die wir in der vorherigen Lektion heruntergeladen haben, um dies zu tun. Suchen Sie den Speicherort, an dem Sie die zuvor heruntergeladene Werbetafel gespeichert haben. Extrahieren Sie es in einen Ordner, auf den Sie leicht zugreifen können.

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Kopieren Sie die Next Reality-Textur, die Sie aus der vorherigen Lektion gespeichert haben, in denselben Ordner.

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Überlappen Sie die Windows Explorer Fenster über dem Unity-Fenster, sodass Sie den Ordner “Assets” im Fenster “Assets” sehen können Projekt Fenster. Sie können auch die Side-by-Side-Funktion von Windows 10 verwenden. Als nächstes in Windwos ExplorerWählen Sie das Verzeichnis aus, in dem sich das Plakatmodell und die Texturdatei befinden. Ziehen Sie es per Drag & Drop auf den Ordner “Assets” in Unity und benennen Sie es in “Billboard” um.

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Schritt 4: Weisen Sie die Textur der Werbetafel zu

Unsere 3D-Objekte benötigen Texturen oder Bilddateien. Diese Bilder werden so um die 3D-Objekte gewickelt, dass sie das Objekt färben oder (wie der Begriff “Textur” impliziert) dem Objekt das Aussehen von Rauheit oder Glätte verleihen. Während des Importvorgangs wird ein Ordner mit dem Namen “Materialien” erstellt. Doppelklicken Sie darauf, um den Ordner zu öffnen.

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Wenn diese Optionen verfügbar sind, klicken Sie auf das Anzeigenmaterial.

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Schau in den Inspektor Fenster, um die Details zu unserem Material zu sehen. Klicken Sie auf das kleine Donut-Symbol neben “Albedo”.

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Wenn der Wählen Sie Textur Wenn das Fenster angezeigt wird, doppelklicken Sie auf die Datei “nextreality.color-bg (2) .png”.

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Die Textur passte nicht so, dass ich mich gut fühlte, deshalb werden wir ein paar kleine Anpassungen vornehmen. Bis zum Fliesen Header, ändern X. und Y. auf “0,88”. Dann neben Offset, ändere das X. Element auf “0.03”, aber behalten Sie die Y. bei 0.

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Schritt 5: Erstellen Sie das Billboard Prefab

Nehmen wir nun alles, was wir zusammengestellt haben, um unsere Werbetafel zu erstellen und daraus ein Fertighaus zu machen. In dem Projekt Wählen Sie im Fenster unter “Billboard” unter “Assets” das Modell “Billboard” aus. Und wie zuvor bei den Fertighäusern ziehen Sie sie per Drag & Drop in die Hierarchie Fenster.

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In dem Projekt Fenster unter “Assets” erstellen Sie eine Fertighäuser Mappe. Ziehen Sie dann das “Billboard” -Objekt per Drag & Drop in das Hierarchie Fenster hinein.

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Sobald das Fertighaus “Billboard” vorhanden ist – wie das unten im Ordner “Prefabs” angegebene – können Sie das Objekt “Billboard” aus dem Ordner “Billboard” löschen Hierarchie Fenster.

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Wir sind fast fertig. Im nächsten Teil werden wir tatsächlich testen und sehen, wie die App zum ersten Mal auf unserem Testgerät funktioniert. Von dort aus werden wir mit der Interaktion beginnen. Lass den Spaß beginnen!

Weiter oben: Erstellen einer mobilen AR-App in Unity (Einrichten des App-Controllers)

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