Da wir eine drahtlose Welt anstreben, wird die Abhängigkeit der Technologie von Cloud-Computing-Diensten von Tag zu Tag deutlicher. Da 5G später in diesem Jahr eingeführt wird und die Netzwerkkommunikation noch schneller und zuverlässiger wird, wächst unsere Abhängigkeit von den in der Cloud angebotenen Diensten.
Softwareentwickler, auch solche ohne Hintergrund in Netzwerken, müssen in der Lage sein, entweder die Auswahlmöglichkeiten zu nutzen, die uns die Cloud bietet, oder unsere eigenen Services zu erstellen. Glücklicherweise verstehen Cloud-Anbieter dies und haben begonnen, an soliden Einstiegspunkten in das Cloud-Computing für Entwickler zu arbeiten.
In diesem zweiten Teil unserer Reihe zum Erstellen plattformübergreifender AR-Erfahrungen erstellen wir ein Unity-Projekt und installieren die Software aus der vorherigen Lektion. Wenn Sie dieses zweite Setup-Tutorial für die Client-Seite unseres Projekts durcharbeiten, fällt Ihnen möglicherweise ein, dass viel Vorbereitung erforderlich ist, und Sie haben Recht. Viele der von Cloud-Anbietern unternommenen Anstrengungen machen die Arbeit zur Nutzung der Cloud jedoch viel einfacher als früher.
Zuvor: Erstellen Sie plattformübergreifende AR-Erfahrungen mit Unity & Azure Cloud, Teil 1 (Herunterladen der Tools)
Ich erinnere mich, dass ich einmal versucht habe, den Netzwerkcode für ein Projekt zu untersuchen, und für fast alle vier Zeilen regulären Codes gab es drei Zeilen Netzwerkcode. Ohne auf die Qualität des Codes einzugehen, abgesehen davon, dass nicht nur jemand den Netzwerkcode schreiben muss, hat der Code das Projekt erheblich aufgebläht.
APS.NET, oder wie es von den meisten bekannt ist, “DotNet” oder “.Net”, ist ein von Microsoft erstelltes Software-Framework, das einen großen Beitrag dazu geleistet hat, das obige Beispiel überflüssig zu machen. DotNet gilt heute als einer der beliebtesten Standards und hat maßgeblich dazu beigetragen, die Kommunikation zwischen Clients und Servern zu vereinfachen, die Sicherheit zu verbessern und den Code zu optimieren, um diese Leistungen zu erbringen.
Mischen Sie diese Vereinfachung des Codes mit dem, was ein Cloud-Dienst wie Microsoft Azure auf den Tisch bringt (schneller und einfacher Erstellungs- und Einrichtungsprozess über das Azure-Portal mit sauberen und klaren Endpunkten zum Verschieben von Daten), und Sie haben eine Formel, die dies ziemlich einfach macht Holen Sie sich grundlegende App-Ideen Cloud-fähig.
Das heißt, lassen Sie uns unsere Werkzeuge extrahieren und unser Projekt erstellen.
Schritt 1: Entpacken Sie die Repository-Klone
Angenommen, Sie haben das MixedRealityToolkit (MRTK) und Project Nether bereits aus dem vorherigen Teil dieser Serie heruntergeladen, wechseln Sie in das Verzeichnis, in das Sie die Dateien heruntergeladen haben, und entpacken Sie jedes dieser Toolsets in ihre eigenen Unterverzeichnisse.
Möglicherweise haben Sie einen anderen Dekomprimierungsprozess als ich, da ich WinRAR bevorzuge, aber es sollte keine Probleme geben, unabhängig davon, welche Entpackungssoftware Sie verwenden – sogar die Standard-Software von Windows.


In diesem Fall habe ich beide Dateien in mein “Downloads” -Verzeichnis extrahiert. Wie Sie im Bild unten sehen können, habe ich Unterverzeichnisse, die nach dem Archivdateinamen benannt sind.

Schritt 2: Erstellen Sie ein neues Projekt in Unity
Öffnen Sie Unity und erstellen Sie ein Projekt mit dem Namen NRXPlatformAzure (oder wie auch immer du es nennen willst).

Schritt 3: Importieren Sie das MRTK in Ihr Projekt
Das MixedRealityToolkit ist eine erstaunliche Ressource für den Einstieg in die Entwicklung von HoloLens- oder Windows Mixed Reality-Headsets. Wenn Sie anfangen, diese Art der Entwicklung regelmäßig durchzuführen, werden Sie diesen Schritt wahrscheinlich häufig ausführen, sodass es sich möglicherweise lohnt, sich an diesen Prozess zu erinnern.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner “Assets” im Projektfenster in der Einheit. Klicken Sie auf “Erstellen” und dann auf “Ordner”. Benennen Sie den neuen Ordner MRTK.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den neuen Ordner “MRTK” und klicken Sie auf “Im Explorer anzeigen”. Dies wird eine Dateimanager Fenster, das bereits auf das Verzeichnis verweist, das Sie benötigen. Bewegen Sie dieses Fenster auf eine Seite des Bildschirms.

In einem separaten Dateimanager Fenster drücken Windows + E. Suchen Sie auf Ihrer Tastatur nach Ihrem Download-Verzeichnis und führen Sie einen Drilldown zum Ordner “Assets” im Ordner “MixedRealityToolkit-Unity-master” durch. Bewegen Sie das Fenster auf die gegenüberliegende Seite des Bildschirms. Der Zweck hier ist, beide Instanzen sehen zu können Dateimanager Fenster.
Wählen Sie nun alle Dateien und Ordner im Ordner “Assets” aus. Wenn Sie es noch nicht wussten, hieß MixedRealityToolkit früher HoloToolkit. Daher werden diese Dateien als solche bezeichnet. Ziehen Sie anschließend alle ausgewählten Dateien aus dem Fenster mit dem Mixed Reality Toolkit in das andere Fenster und legen Sie sie im MRTK-Ordner ab. Alternativ können Sie verwenden Strg + A. Um alle Dateien auszuwählen, drücken Sie die Taste Strg + C. Um die Dateien zu kopieren, wechseln Sie in den MRTK-Ordner und drücken Sie Strg + V. um sie einzufügen.

Das ist wirklich nicht zu viel, und es gibt verschiedene Möglichkeiten, das MRTK in Ihrem Unity-Projekt zu installieren. Drag & Drop ist meine persönliche Präferenz.
Schritt 4: Importieren Sie Nether in Ihr Projekt
In dem Dateimanager Wenn das Fenster mit dem geöffneten MRTK-Ordner geöffnet ist, in den Sie gerade Elemente kopiert haben, gehen Sie ein Verzeichnis zurück zu “Assets”, das nun das Verzeichnis “MRTK” haben sollte. Erstellen Sie dort einen neuen Ordner mit dem Namen Nether.
Jetzt in der Dateimanager Fenster aus unseren Downloads, Drilldown in den Ordner “Assets” in Nether-Master -> Scr -> Client -> Unity. Wählen Sie nun alle Dateien und Ordner dort aus und kopieren Sie sie mit der von Ihnen bevorzugten Methode aus dem vorherigen Schritt in das Verzeichnis “Nether” im anderen Fenster, sodass Sie jetzt die Ordner “HoloToolkit” und “Nether” darin haben .

Und damit sind wir mit der Dateistrukturchirurgie fertig und können in Unity einsteigen und spielen.
Schritt 5: Aktualisieren Sie die UIScript.Cs-Dateien (optional)
Autorisierungssysteme sind ein notwendiges Übel in der Welt, in der wir leben. Auch wenn Sie in einer schönen Nachbarschaft leben und nicht das Gefühl haben, jemals Ihr Haus oder Ihre Autotüren abschließen zu müssen (ja, dies ist für manche Menschen Realität), Sie Legen Sie Passwörter für fast alles fest, was mit dem Computer zu tun hat. Natürlich gibt es die andere Seite dieses Problems, und das hat viel zu viele Passwörter, um mitzuhalten, da Sie für alles, was Sie tun, ein separates Passwort benötigen. Und immer wieder dasselbe Passwort zu verwenden, ist keine gute Idee.
Verpassen Sie nicht: So erstellen Sie stärkere Passwörter
Eine in den letzten Jahren übliche Praxis besteht darin, den Autorisierungsprozess an populärere Systeme wie Facebook, Google und Microsoft zu binden. Der Vorteil hierbei ist, dass diese Technologien ein Tokensystem bereitstellen, mit dem der Benutzer eine Verbindung zu seinem Konto herstellen und das Nutzungstoken an den Entwickler weitergeben kann.
Was diesen Schritt optional macht, ist, dass Sie diesen Schritt nicht ausführen müssen, wenn Sie Facebook for Unity bereits installiert haben. Andernfalls möchte es auf Klassen verweisen, die nicht installiert sind, und erfordert daher diesen Schritt.
Für diejenigen, die diesen Schritt befolgen müssen, werden wir einfach ein paar Codezeilen löschen. Und diese Codezeilen sind relativ offensichtlich, da sie Schlüsselwörter oder Variablennamen mit roten Linien enthalten.
In der Einheit ProjektfensterSuchen Sie die Datei “UIScript.cs” und öffnen Sie sie in Visual Studio, indem Sie darauf doppelklicken. Löschen Sie die mit Facebook.Unity; Linie im Bild unten.

Scrollen Sie als Nächstes nach unten zu Erwachen Methode. Wählen Sie den gesamten Code in dieser Funktion aus (Zeilen 25–34 im Bild unten) und löschen Sie sie.

Scrollen Sie jetzt nach unten zu InitCallback Methode und löschen Sie den im Bild unten ausgewählten Code (Zeilen 32–43).

Löschen Sie anschließend das gesamte AuthCallback Methode (Zeilen 37–59).

Schritt 6: Speichern Sie die neue Szene
Um den Einrichtungsprozess für das Mixed Reality Toolkit abzuschließen, benötigen wir eine Szene, mit der wir arbeiten können. Szenen sind der primäre Arbeitsbereich für Unity. Obwohl ein Projekt in Unity aus vielen Szenen bestehen kann, benötigen wir für diese Serie nur eine.
Klicken Sie in Ihrem Unity-Projekt auf “Datei” und dann auf “Szene speichern unter”.

Sobald die Szene speichern Das Fenster wird angezeigt (siehe Abbildung unten). Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den offenen Bereich des Fensters, wählen Sie “Neu”, dann “Ordner” und benennen Sie es Szenen. Drücken Sie Rückkehr beenden.

In dem Dateiname Geben Sie im Feld des Dialogfelds einen Namen für Ihre Szene ein, an den Sie sich gerne erinnern werden NetherMain, und drücke Rückkehr.

Schritt 7: Konfigurieren Sie die Szene für die Verwendung des MRTK
Jetzt müssen wir den Prozess durchlaufen, um Unity auf die Verwendung der wichtigen Elemente der MRTK vorzubereiten. Während ich diesen Vorgang zuvor manuell behandelt habe, hat es die Community rund um das MRTK sehr einfach gemacht, dies über das Menüsystem zu tun.
Klicken Sie im Hauptmenü auf “Mixed Reality Toolkit”, dann auf “Konfigurieren” und dann auf “Mixed Reality-Projekteinstellungen anwenden”.

Abgesehen von den Standardeinstellungen in der Wenden Sie Mixed Reality-Projekteinstellungen an Wählen Sie im Fenster “Freigabedienste aktivieren” und “Xbox Controller-Unterstützung aktivieren” und klicken Sie auf die Schaltfläche “Übernehmen”.

Klicken Sie im Hauptmenü auf “Mixed Reality Toolkit”, klicken Sie auf “Konfigurieren” und dann auf “Einstellungen für gemischte Reality-Szenen anwenden”.

Wenn der Wenden Sie Einstellungen für Mixed Reality-Szenen an Wenn das Fenster angezeigt wird, klicken Sie auf die Schaltfläche “Übernehmen”.

In Ordnung, unsere anfängliche clientseitige Einrichtung ist abgeschlossen. In der nächsten Lektion erstellen wir dann ein Azure-Konto und richten unsere Server im Azure-Portal ein. Bis dann!